这两年游戏行业的岗位安全感正在明显变弱。除了少数强依赖表现经验、实时反馈和个人审美判断的岗位,很多业务侧岗位都在被 AI、预算收缩和项目周期反复挤压,很多岗位也很难再用过去那套“越底层越安全”“越复合越安全”的逻辑解释。我自己从22年开始接触ta,23年又仓皇转去research,这几年我和游戏行业始终保持着一种若即若离的关系,我似乎从来没有真正进入游戏行业中心,更像是在行业边缘反复观察它。也正因为这种位置,我在看 AI 对游戏行业的影响时,反而不太容易被带入某一个岗位的内部叙事。
这篇文章想聊的不是“AI 会不会取代某个岗位”这么窄的问题。这个问题已经被讨论得太多,也很容易变成情绪宣泄。更值得讨论的是,AI 正在让过去很多关于岗位、分工、成长路径和行业安全感的判断失效。
如果从这个角度看,游戏行业只是一个切口。TA、策划、美术、程序、测试、PM、引擎、渲染,都只是这场变化里的不同样本。真正发生变化的,是公司如何理解“人”的价值,以及一个人如何在岗位边界被打碎之后重新判断自己的位置。
一些经济学视角下的岗位变化
很多人喜欢把 AI 比作蒸汽机、纺织机、汽车。这个比喻有一定道理,但也很容易让人获得一种廉价的历史安慰:过去的技术革命都没有让人类失业,AI 大概也只是新一轮生产力提升,熬过去就好了。
问题在于,这种说法经常把“长期看社会会调整”偷换成“眼下的劳动者不会付出代价”。前者可能成立,后者未必成立。更重要的是,AI 进入劳动市场的方式,和传统机器并不完全一样。
蒸汽机替代体力,汽车替代运输方式,流水线替代部分手工动作。它们改变了生产效率,也改变了岗位结构,但在相当长的时间里,人仍然是任务的组织者。机器更快、更稳、更便宜,但机器本身不会理解目标,不会协调上下游,也不会把一个含混的需求转成可交付结果。
现在的 AI,尤其是各类 coding agent 和工作流 agent,开始触及过去被认为更接近“白领劳动”的部分。它可以阅读需求,拆出步骤,生成代码,搜索资料,修正错误,写文档,整理结果。它还远没有达到替代整个岗位的程度,但它已经足够改变企业对岗位的估值方式。
企业招聘一个人,表面上买的是时间,本质上买的是一组能力:执行、理解、沟通、经验、责任、协作和可预期性。过去的自动化更多压低执行成本,AI 则开始压低一部分理解成本、沟通成本和试错成本。于是公司会重新计算:一个岗位里哪些任务还需要由人承担,哪些任务可以交给模型,哪些任务可以由更少的人带着 AI 完成。
这时,岗位并不是被突然删除,而是被拆薄。
入门程序员过去通过改小需求、修 bug、补测试、写脚本理解系统;初阶美术通过资产制作、规范适配、反复修改理解项目标准;初阶 TA 通过工具胶水、流程维护、问题排查理解引擎和内容生产。很多看起来琐碎、低价值、可替代的任务,恰恰是职业成长的训练场。
AI 最先吃掉的也是这些任务。
短期看,公司减少基础岗位很合理,因为 AI 确实可以覆盖一部分低风险、可描述、可验证的工作。长期看,问题会变得棘手:高水平从业者不是凭空出现的。如果基础任务大量外包给 AI,行业内部的训练阶梯就会变窄。最后留下来的岗位要求更高、数量更少、入口更窄,新人更难积累经验,普通从业者也更难通过时间换成长。
这不是单纯的失业问题,而是职业再生产机制被压缩的问题。
经济学里的“任务视角”很适合解释这件事。一个职业不是一个整体,而是一组任务的组合。技术变化不一定直接消灭职业,但会改变职业内部任务的分配。当一些任务被自动化,岗位就会重新组合。过去的岗位边界之所以稳定,是因为这些任务需要由同一个人或同一个团队串起来;现在 AI 降低了任务之间的连接成本,岗位的完整性也随之下降。
这也是为什么我不太愿意把 AI 简单理解为工具。
工具当然仍然是工具,但 AI 的经济功能已经不止于工具。Excel 提升了财务效率,Photoshop 提升了美术效率,IDE 提升了编码效率,但这些工具通常依附于已有岗位。AI 更特殊的地方在于,它会反过来影响岗位应该如何存在。
在这个意义上,“想象力”会变得非常重要。
这里的想象力不是艺术灵感,而是重新组织任务的能力。很多人使用 AI,只是在原来的岗位框架里节省时间:原来写日报,现在让 AI 写日报;原来写代码,现在让 AI 补代码;原来查资料,现在让 AI 查资料。这种使用当然有意义,但它只是把旧流程压缩了一点。
更深的变化在于,一个人能不能重新设计工作本身。比如,把原来需要美术、TA、程序反复沟通的资产检查,改造成半自动化流程;把原来靠经验排查的渲染问题,沉淀成可复用的诊断模板;把原来零散的知识、脚本、规范和项目经验,组织成一个能持续工作的个人系统。
AI 放大的不是单纯的操作熟练度,而是一个人定义问题、重组流程、判断结果的能力。熟练使用工具可以提高效率,重组任务才会改变杠杆。
这对个人是机会,对岗位也是压力。因为同样的逻辑放到企业里,就是公司重新评估“多少岗位是必要的”。
科斯在《企业的性质》里讨论过一个经典问题:既然市场交易有效,为什么还需要企业?原因在于交易本身有成本。找人、谈判、监督、协调、保密、验收、返工,这些都不是免费的。企业把一部分交易放进内部,是为了降低这些成本。
AI 对企业的影响,恰好不只发生在生产效率上,也发生在组织成本上。
过去一个任务需要开会、排期、沟通、验收、返工。现在一部分事情可以由一个人直接交给 AI 试一版,再拿结果和团队讨论。需求沟通成本下降,试错成本下降,外包成本下降,监督成本也下降。公司自然会产生新的组织想象:原来需要一个小组完成的工作,现在能不能由一个人带着 AI 工作流完成?原来要招一个岗位承接的任务,现在能不能分散给现有人手和 AI 系统?
所以 AI 对岗位的影响,不能只从“效率提升”理解。效率提升只是表层,更深的是组织边界变化。企业会重新决定哪些任务放在内部,哪些任务外包,哪些任务自动化,哪些任务干脆不再需要一个完整岗位。
到了这里,AI 和泡沫的问题也应该一起看。
AI 能提效,不等于 AI 没有泡沫。把这两件事混在一起,本身就是偷换概念。一项技术真实有效,和围绕它形成的资产价格、资本开支、估值叙事是否合理,是两回事。
铁路当然有用,但铁路投机可以泡沫化。互联网当然有用,但 2000 年的互联网泡沫依然真实。新能源有用,电动车有用,但过度产能、补贴驱动、估值透支也会发生。泡沫从来不要求底层技术是假的。很多真正巨大的泡沫,恰恰建立在真实技术之上。因为技术越真实,资本越容易把很远的未来提前计入今天的价格。
AI 现在的问题也在这里。
模型能力在提高,企业确实在试用,个人效率也确实被放大。但另一边,成本没有消失。训练要钱,推理要钱,数据中心要钱,芯片要钱,电力要钱,人才要钱,研发迭代也要钱。消费端用户习惯了低价甚至免费,企业端的许多 AI 项目又还停留在试点、演示、局部提效阶段,离真正稳定影响利润表还有距离。
这就形成一个剪刀差:成本越来越像重资产行业,收入却仍然讲着软件订阅故事;估值越来越像平台垄断,兑现却还在基础设施投入期;资本市场按照未来生产力奇迹定价,企业利润表却仍然要回答一个朴素问题:这套东西到底赚了多少钱,省了多少钱,能持续省多久。
更宏观的风险在于,AI 可能带来一条需求侧的死亡螺旋。
对单个公司来说,用 AI 降本是理性选择。减少岗位、提高人效、压缩外包、提高利润率,都是可以被财务报表奖励的行为。但如果大量公司同时这么做,就会出现合成谬误:每个企业都在降低人工成本,整个经济体却可能因此减少劳动收入;劳动收入下降,消费需求下降;消费需求下降,企业收入承压;企业为了维持利润率,又继续压缩人力和成本。
企业眼里的成本,是另一个人手里的收入;一个人的收入,又是另一个企业的需求。劳动不只是成本项,也是消费能力的来源。技术可以增加供给,却不能自动创造有效需求。如果 AI 带来的收益主要流向少数平台公司、云厂商、芯片公司、模型公司和资本所有者,而大量劳动者的收入被压低,那么宏观经济未必会因为“效率更高”而自然繁荣。
这就是凯恩斯式有效需求问题在 AI 时代的重新出现。
AI 可以让内容更多,代码更多,商品更多,服务更多,但如果购买力没有跟上,供给能力提升反而可能加剧过剩。更极端一点说,当越来越多人失去稳定收入,而 AI 服务本身的成本仍然持续上升,系统会同时面对两端压力:收入端承压,成本端膨胀,中间靠资本市场预期续命。只要增长故事还在,资金可以继续涌入;一旦预期转弱,估值、融资、资本开支和基础设施建设就会互相拖累。
所以,AI 泡沫不应因为“AI 确实有用”而被否定。更合理的判断是,AI 是真实技术革命,同时也存在真实泡沫化过程。前者意味着它不会消失,后者意味着它不会按今天的叙事平滑落地。
铁路泡沫之后,铁路留下了;互联网泡沫之后,互联网留下了。AI 即使经历估值重估,AI 也会留下。泡沫破裂不等于技术失败,只说明资本曾经把未来兑现得太早、太满、太线性。
这件事放回劳动市场,就更复杂了。AI 如果继续扩张,会压缩许多岗位;AI 如果泡沫破裂,也未必会让岗位回来。因为泡沫破裂往往伴随融资收缩、预算冻结、砍项目、预期转冷。于是劳动者可能同时面对两种风险:繁荣时被提效逻辑挤压,退潮时被成本控制挤压。
这才是当下职业规划最难的地方。
游戏行业不再提供稳定答案
游戏行业过去很依赖工业化分工。策划、美术、程序、TA、动画、绑定、特效、地编、关卡、测试、项目管理,各个岗位有相对清晰的边界。分工越细,流程越稳定,岗位越能被描述,职业路径也越容易被想象。
TA 这个岗位尤其依赖这种工业化边界。
它原本就站在美术和程序之间。美术要效果,程序要性能和稳定,项目要流程和产能。TA 的价值来自跨工种沟通,也来自把效果需求转成技术路径,把工程限制转成美术能理解的规范。在岗位边界足够清楚的时候,边界之间一定会产生摩擦,TA 就有明确位置。
但 AI 正在削弱这个前提。
美术可以借助 AI 写脚本、做工具、生成 shader 原型、批处理资产;程序可以借助 AI 理解 DCC 流程、生成视觉参考、快速搭建材质逻辑;策划可以让 AI 做竞品分析,也可以具体化自己的想法形成方案;测试可以让 AI 生成用例、读日志、归纳问题。岗位之间的墙变薄了,很多原本需要跨工种协作的低层任务被模型吞掉。
这也是对于像TA这种复合型岗位,在这个时代下比较危险的地方。
TA 的两个核心价值可以概括为两个提效:提升效果,提升效率。过去,很多 TA 的日常工作就建立在这两个提效上:写工具、修流程、查问题、做材质、接美术需求、处理资产规范、补工程和内容之间的缝。问题在于,AI 最先压低的也正是这些工作里的低层部分。临时脚本、工具胶水、简单 shader、文档整理、批量检查、问题初筛,都会越来越便宜。
这不意味着 TA 完全没有价值,但意味着 TA 的岗位需求可能快速收缩。很多团队会认为,美术加 AI、程序加 AI、现有工具链加 AI,已经足够覆盖一部分过去由 TA 承接的工作。这个判断可能带来流程债和质量债,但招聘决策经常先服务短期预算。岗位从来不是因为理论上重要就存在,而是因为组织愿意为它持续付费。
更残酷的是,转向研发侧也不是一个稳妥答案。
以前常见的建议是,业务侧岗位如果不安全,就往引擎、渲染、工具链、研发平台靠。但这个建议现在也需要谨慎。引擎和渲染的需求,本身依赖精品化、长期项目投入和稳定研发预算。经济下行时,精品化叙事会变得昂贵,长期技术岗位也可能缩招。大厂越来越多资源投入 AI,但如果 AI 泡沫重估,研究岗和平台岗也会受到影响。所谓“更底层就更安全”,在今天并不一定成立。
没有一个岗位是安全的。
特效等少数岗位可能因为审美节奏、实时反馈和表现经验仍然保留较强壁垒,但像这种本身就有完成的培训流水线,可以批量生产快速填补人力需求漏洞。策划、美术、TA、测试、PM、运营、程序、引擎、渲染、AI r岗,都在不同程度上承受压力。差别只在于压力来自哪里:有的来自自动化,有的来自预算,有的来自资本周期,有的来自供需错配,有的来自岗位叙事过时。
那怎么办呢。说实话,我也不知道,我也同样迷茫。
说“去学 AI”太轻,说“转研发”太窄,说“做复合型人才”又太空。现实更像是,每个人都要重新评估自己身上哪些能力仍然能迁移,哪些能力只是被某个岗位暂时保护起来,哪些能力在 AI 降低门槛后会迅速贬值。
也许真正值得警惕的不是某个岗位消失,而是人对岗位名称产生了过强依赖。过去你可以说自己是 TA、原画、地编、策划、渲染程序,然后沿着这条路径寻找确定性。现在岗位名称仍然重要,但它不再保证稳定的任务组合,也不再保证清晰的成长阶梯。
游戏行业之外,世界很大。很多人留在游戏行业,是因为喜欢游戏,也因为它曾经提供了一套相对清晰的工业化入口。但 AI 能做的事情远不止游戏,也远不止美术和代码。教育、内容、咨询、软件、营销、制造、电商、设计、个人创业、企业自动化,都在发生类似变化。一个人在游戏行业里积累的审美、工程理解、工具链经验、实时反馈意识、复杂系统协作能力,不一定只能留在游戏里消耗,在 AI 已经打碎岗位边界之后,继续把自己的想象力关在一个行业、一个岗位、一个软件、一个传统分工里,反而会越来越危险。
问题仍然开放。未来哪些岗位会留下,哪些能力会升值,哪些行业会吸收被挤出的劳动者,现在很难下定论。AI 泡沫如果继续膨胀,会改变岗位;如果泡沫破裂,也会改变岗位。经济上行有上行的挤压,经济下行有下行的收缩。个体能做的,可能只是尽量减少对单一岗位叙事的依赖,保持迁移能力,保持对行业之外世界的敏感。
我对这件事没有乐观结论。
只是在越来越强烈地感觉到,游戏行业过去提供的那种岗位安全感,正在失效。AI 让很多人第一次意识到,所谓职业规划,不能只是在既有岗位表里选择一个位置。真正困难的问题是,当岗位表本身开始变化时,一个人还能如何理解自己的能力、收入和未来。







