About Me

  • 硕士就读于上海大学,数字媒体创意工程专业;本科就读于上海对外经贸大学,数据科学与大数据技术专业
  • 于 2022 年开始系统接触游戏图形与 AI 交叉领域的相关技能(渲染/AI/特效/工具链)
  • 以学生一作身份在 ECCV 2026 发表可控视频镜头预演生成系统相关成果
  • 良好的英文读写能力(雅思7.0),能够无障碍阅读前沿英文文献与技术文档
  • 良好的数理统计与数据科学基础,具备模型训练与数据集构建处理经验
  • 具有一定计算机图形学相关的知识储备,了解基本的数据结构与算法原理
  • 技术宅,具有较强的自驱力与学习主动性,能快速吸收新知识并用于实际应用。喜欢研究游戏内特殊效果的实现原理
  • 熟悉常见的卡通渲染手法,分别在 Unity 和 UE5 尝试过效果的落地与实现
  • 爱好:ACGN爱好者,Kigurumi、摄影,指弹吉他(只听不弹)/电吉他,喜欢一切与计算机图形相关的技术

Skills

C#C#
HLSLCg/HLSL
PythonPython
C++C++
UE5UE5
UnityUnity
BlenderBlender
HoudiniHoudini

Work Experience

网易雷火事业群 · 伏羲人工智能实验室 2026.05 — 至今
决策智能组 · 人工智能算法实习生
  • 参与永劫无间AI Bot的研发,负责上层剧本挖掘,从录像中提炼可复用的战术模式
  • 基于时间知识图谱与聚类构建挖掘管线,由Agent查询图谱生成剧本对接对局投放
腾讯IEG · 互动娱乐事业群 2025.11 — 2026.05
国内发行线 · 生态发展部 · 技术美术实习生
  • 独立负责UE5 AI智能打光系统的研发,从零搭建引擎内灯光数据采集与模型训练管线
  • 负责Arc Raider移动端特效资产的整理与规范的制定
  • 参与制定了一套全新的适用于FPS项目的场景灯光管线,确保室内外曝光正确;开发物理灯具插件,提供DataAsset配置接口,统合大气、后处理、TOD与灯光配置流程
藤库网络科技有限公司 2025.08 — 2025.10
TATD组 · 技术美术实习生
  • 参与项目代号One Up,在项目既定资产规范下协助完成外部资产的入库
  • 开发并维护引擎内贴图通道合并映射工具和场景材质覆写扫描工具

Portfolio

可控视频镜头预演生成系统(ECCV 2026)




以学生一作身份在 ECCV 2026 发表。研究如何将引擎内的镜头预演与现有视频生成大模型相结合,使视频生成工作流更可控。负责课题项目主要功能的实现,涉及:Unity内LLM交互生成剧本与拍摄方案(RAG/Schema结构化)、节点式GUI编辑器、3D相机轨迹数据集构建、基于自回归和Diffusion的轨迹生成模型训练、基于DPO的轨迹后训练

UE5 AI 智能打光系统




腾讯IEG实习期间独立负责。从零搭建引擎内灯光数据采集与模型训练管线,实现AI辅助打光

FPS Gameplay

UE5 场景灯光管线 & 物理灯具插件



适用于FPS项目的场景灯光管线,确保室内外曝光正确;物理灯具插件提供DataAsset配置接口,统合大气、后处理、TOD与灯光配置流程

VFX 作品

黑Saber 特效

Sonetto 特效

Tutorial Works

陨石 & 火龙卷


视差陨石坑,后期模糊,技能联动,斜切UV…

落雷 & 电弧



Ribbon,直线场,伤害异步,Event拖尾…

冰锥 & 歼灭


视差冰面,SSS冰锥,复杂索敌逻辑,Spawn Group…

卡通渲染

UE5.7修改源码定制卡通渲染



Unity URP - 仿原神渲染


Ramp阴影过渡,屏幕空间等距边缘光,背面法线外扩描边,SDF面部阴影…

其他

护盾受击效果


WPO,蓝图受击响应逻辑

基于学习的特效智能LOD生成方案研究


项目由腾讯IEG引擎图形学远程课题实践活动发起。通过该项目初步对深度学习和强化学习相关概念进行了一定程度的学习和探索,了解到了特效制作过程中的一些性能评判标准,也借此尝试了部分理论的建模,并在此过程中从零到一学习了UE5插件开发的相关知识,最后成功实现了如图所示的Niagara批量添加LOD模块的功能(Slate编写等)

C++软光追渲染器




跟随 GAMES101 的课程进度,独立完成了BVH和蒙特卡洛微表面的实现,后通过 Peter Shirely 手写光追系列教程完成了整个渲染器的搭建,并在此基础上实现了 Tone Mapping 和多线程加速

ShaderToy 练习